PHASE I · 蓝末

I 期施工总图

// 22 ASM · 15 FURNACES · 6 MINERS · ~10 MW · 25×20 GRID

把 I 期所有信息整合到一张图:位置分布(哪个区在哪儿)+ 建筑构成(多少建筑,每个干啥)+ 物料流(矿→锭→零件→成品→玩家)+ 电力收支。这是给"按图施工"用的,不是设计文档。

§00关键指标

装配机 Asm
22 + 4
22 主超市 + 4 副产服务 = 26
熔炉 Smelter
15
电弧熔炉 · 4 种锭
采矿机 Miner
6
MK.II · 4 矿场
总功率 Power
~10 MW
风电主力 + 火电兜底
占地 Area
25×20
不含矿场和电源
物品种类
20
背包补给 SKU

§01总平面图

北到南 5 个功能区。物料从北侧矿场出发,经过熔炉冶炼,沿 Sushi 喂料带向南送到超市装配区,最后由 Distributor 喂给玩家背包。电力区在最南端(电塔覆盖整片)。

↑ N · 入料方向 俯瞰视角 S · 玩家入口 ↓
ZONE N // 矿场区 6 采矿机 · 4 矿场
铁矿场
2 采矿机 → 8/s 铁矿
铜矿场
1 采矿机 → 3/s 铜矿
石矿场
1 采矿机 → 2/s 石矿
煤矿场
1 采矿机 → 2/s 煤矿(给火电)
矿石带 MK.II
ZONE H // 熔炉区 15 电弧熔炉
铁炉 ×5
1 铁矿 → 1 铁块 / 1s · 出 5/s
磁炉 ×5
1 铁矿 → 1 磁铁 / 1.5s · 出 3.3/s
铜炉 ×3
1 铜矿 → 1 铜块 / 1s · 出 3/s
石砖炉 ×2
1 石矿 → 1 石砖 / 1s · 出 2/s
锭出料带 MK.II → 副产装配链
ZONE S // 副产装配链 4 服务装配机(不计入 22 主超市)
齿轮 Asm ×1
A
1 铁块 → 1 齿轮 / 1s
磁线圈 Asm ×1
A
2 磁铁 + 1 铜块 → 2 磁线圈 / 1s
电路板 Asm ×1
A
2 铁块 + 1 铜块 → 2 电路板 / 1s
电动机 Asm ×1
A
2 铁块 + 1 磁线圈 → 1 电动机 / 1s

★ 这 4 台装配机 不计入 22 主超市 Asm,是"服务装配机" — 紧贴熔炉区,把锭/磁铁就地加工成零件,再上 Sushi 带

7 种物料汇集 → 进入 BUFFER 仓阵列(节流缓冲)
ZONE BUF // 缓冲仓阵列 7 仓 + 7 上料 sorter · 自动节流防失衡
铁块 cap 1000
→ 主线 ③
磁线圈 cap 500
→ 主线 ③
电动机 cap 300
→ 主线 ③
铜块 cap 500
→ 主线 ②
齿轮 cap 200
→ 主线 ②
电路板 cap 1000
→ 主线 ②
石砖 cap 500
→ 主线 ①

每物料 1 仓,仓上方 1 sorter MK.II 上料到主线。仓满 → 上游 Asm 自动停产(背压)→ 不会 flood Sushi 带挤掉其他物料

上料 sorter MK.II(1-tile, 3/s 上限)按消耗自动节流
ZONE M // 超市主干(主总线 + 22 Asm + 仓✦ + 走廊 一体) 单条横排 · 22 Asm 间距 ~5 tile · 6 belt 总线 (3 主+3 返回) · 可东扩
M1 基础 · 6 Asm
M2 物流 · 9 Asm
M3 电力 · 4 Asm
M5 弹药 · 2 Asm
M6 · 1
━ 主线 ① → ━ (石砖 + 备用)
低消耗 · 3-tile
━ 主线 ② → ━ (铜块 + 齿轮 + 电路板)
中消耗 · 2-tile
━ 主线 ③ → ━ (铁块 + 磁线圈 + 电动机)
高消耗 · 1-tile 紧贴 Asm
AAsm-I
AAsm-II
A采矿
A熔炉
A抽水
A仓-I
A带-I
A带-II
A带-II
A分-I
A分-II
A分流
A✦Dist
ABot
ABot
A电塔
A风电
A火电
A太阳
A高斯
A
A增产
━ 返回 ④ ← ━ (主线 ① 未消耗 + 增产 I 回流)
━ 返回 ⑤ ← ━ (主线 ② 未消耗 + 处理器 手搓加入)
━ 返回 ⑥ ← ━ (主线 ③ 未消耗 + 涡轮电动机 手搓加入)
▽ 玩家走廊(2 tile 宽,W ⟶ E 穿过整条主干)▽
Bot 飞行半径 50 tile,走廊中央 = 全部 22 Distributor 都覆盖
▶▶▶ 此主干模板可向东拓展 ▶ II 期接 M4 (生产/科技) ▶ III 期接 PLS 阵列 ▶ IV 期接 ILS ▶▶▶
电塔覆盖整条主干 · 电源在外圈(南侧 + 边缘)
ZONE E // 电力区 ~10 MW 装机
风电 ×30(散布外圈)
×30
赤道带 0.3 MW × 30 ≈ 9 MW
火电 ×4(烧煤兜底)
🔥 🔥 🔥 🔥
2.16 MW × 4 ≈ 8.6 MW
蓄电器 ×5
平峰:储 + 放
大型电塔 ×1
T
覆盖 30×30 区
// 设计依据 · 对照真实 DSP 玩家蓝图(dysonsphereblueprints.com / Steam 攻略)

这版图基于实际玩家"bot mall"蓝图修正,跟上一版抽象图的主要不同:

  • 主总线穿过装配机区,不是独立"Sushi 喂料带 + 装配机区"两层。22 Asm 沿同一总线一字排开。
  • 储物仓 + Distributor 是一体单元(图里黄紫渐变格),不是两层独立建筑。Distributor 直接安在 Storage 顶上算一个 tile。
  • 装配机间距 ~5 tile(Asm 占 3 + 分拣器 1 + 总线接驳 1),留给后期升级 MK.III 时换大带子用。
  • 主总线 3 上 + 返回带 3 下(6 条),不是 4 条平行。3 主线吃常用件,3 条返回带各自配对一条主线(西向),手搓物品(处理器/涡轮/增产 I)顺便挂在返回带上回流。
  • 熔炉/采矿不在 mall 里——它们是上游的独立设施(ZONE N/H),通过出料带送锭进 mall。Bot mall 内部基本无传送带,只有总线一根。
  • 电源在外圈(北/南/东西边缘),不和装配机交错。电塔沿总线外侧排。
  • "可东扩"是模板的核心——同一段模板复制后向东 1-tile 重叠拼接,每段加几台装配机。II 期 M4 模块就这么加。

参考蓝图:compact-bot-mall (140×80) · early-game-mall (inline smelting) · modular-mall-part-1

// 建筑图例
A装配机 MK.II(生产物品)
电弧熔炉(矿→锭)
采矿机 MK.II(开矿)
储物仓 MK.I(暂存产品)
Logistics Distributor(喂玩家)
溢出回收 Distributor(收回背包多余)
风电塔(0.3 MW/台)
🔥火电站(2.16 MW/台)
蓄电器(平峰储能)
T大型电塔(送电)
// 传送带
矿石带(土黄)
锭出料带(浅蓝)
Sushi 喂料带(多色 = 多种物料混塞)

§02ZONE N · 矿场区详解

4 个矿场,6 台采矿机。所有矿石下行送到熔炉区。一般这 4 个矿场不是物理相邻——根据星球矿脉分布,你可能要走一段才能架起来。

铁矿场(最关键)
  • 2 台采矿机 MK.II(假设 6 矿脉/采矿机 → 单台 ~3/s)
  • 输出:8/s 铁矿
  • 消耗去向:5/s → 铁炉(出铁块);3/s → 磁炉(出磁铁)
  • 建议:找最大的铁矿脉,2 台采矿机可以共享一片矿脉
铜矿场
  • 1 台采矿机 MK.II
  • 输出:3/s 铜矿
  • 消耗去向:全部 → 铜炉(出铜块)
  • 建议:单矿脉够用,离铁矿不远最好
石矿场
  • 1 台采矿机 MK.II
  • 输出:2/s 石矿
  • 消耗去向:全部 → 石砖炉(II 期玻璃也用石)
  • 建议:石矿到处都有,就近放
煤矿场
  • 1 台采矿机 MK.II
  • 输出:2/s 煤矿
  • 消耗去向:全部 → 火电站(烧煤兜底)
  • 注意:I 期不用煤造别的,只烧;II 期开始要做能量石墨/燃烧装药
★ 共 6 台采矿机,按矿脉数 6 估算单台 ~3 矿石/s 输出。如果你的矿脉数不同,按比例调整台数。
★ 抽水站 ×1(M1 模块要造,但本身只放 1 台在水域旁,不算"区")。

§03ZONE H · 熔炉区详解

15 台电弧熔炉一字排开(或 4-5 台一排堆 3 排),矿石从 N 侧入,锭从 S 侧出送往 Sushi 喂料带。

炉组台数配方单台 /s出料 /s下游
铁炉51 铁矿 → 1 铁块 / 1s1.05.0Sushi 带(主)
磁炉51 铁矿 → 1 磁铁 / 1.5s0.673.3本地副产 → 磁线圈
铜炉31 铜矿 → 1 铜块 / 1s1.03.0Sushi 带
石砖炉21 石矿 → 1 石砖 / 1s1.02.0Sushi 带
合计1513.3

磁铁→磁线圈本地副产链

磁铁出来不直接上 Sushi 带,而是本地接 1 台装配机做磁线圈,磁线圈才上 Sushi 带(消耗大)。这台磁线圈装配机算在 M2 物流模块里。

炉子摆法
  • 15 台一字排开会很长(15 × 2格 = 30 格),建议拆 5 台一排 × 3 排
  • 每排前后各 1 条 MK.II 带:前侧入矿,后侧出锭
  • 分拣器 MK.II 入料(朝北),分拣器 MK.II 出料(朝南)
炉子耗电
  • 15 炉 × 360 kW = 5.4 MW(占总功率 ~50%)
  • II 期可以升位面熔炉省一半地 + 一半电
  • I 期不升,老老实实排电弧炉

§3.5ZONE S · 副产装配链详解

夹在熔炉区和 Sushi 喂料带之间的 4 台服务装配机。它们不计入 22 主超市 Asm——是把锭/磁铁就地加工成"中间件"(齿轮 / 磁线圈 / 电路板 / 电动机)的服务设施。没有这一区,Sushi 带上只有 3 种锭,主超市装配机根本拼不出成品。

A齿轮 Asm ×1
  • 配方:1 铁块 → 1 齿轮 / 1s
  • 消耗:~1/s 铁块
  • 产量:1/s 齿轮(其中 0.5/s 内部喂电动机 Asm,0.5/s 上 Sushi)
  • 下游:带-I / 分流 / 分拣-I / 采矿 / 风电 / 火电 / 抽水(M1/M2/M3)+ 电动机 Asm(内部)
  • 位置:紧贴铁炉南侧
A磁线圈 Asm ×1
  • 配方:2 磁铁 + 1 铜块 → 2 磁线圈 / 1s
  • 消耗:~2/s 磁铁 + ~1/s 铜块
  • 下游:磁线圈弹(大头)/ 高斯炮塔 / 电塔 / 风电 / 火电 / 采矿 / 抽水 / 熔炉 / 电动机 Asm
  • 位置:紧贴磁炉南侧
  • ★ 消耗最大的副产,可以考虑并联 2 台
A电路板 Asm ×1
  • 配方:2 铁块 + 1 铜块 → 2 电路板 / 1s
  • 消耗:~2/s 铁块 + ~1/s 铜块
  • 下游:Asm-I / 分拣-I / 分流器 / 太阳能板 / 电动机 Asm(处理器副产)
  • 位置:铁炉和铜炉之间
A电动机 Asm ×1
  • 配方2 铁块 + 1 齿轮 + 1 磁线圈 → 1 电动机 / 2s(注意是 2 秒,且要 3 种原料)
  • 消耗:~1/s 铁块 + ~0.5/s 齿轮 + ~0.5/s 磁线圈
  • 产量0.5/s 电动机(要 1/s 需 2 台并联)
  • 下游:带-II / 分拣-II / 采矿 / 熔炉 / 抽水 / 高斯炮塔 / Distributor / Bot / 风电 / 火电(消耗大户)
  • 位置:磁线圈 Asm 邻居(磁线圈直送)+ tap 南侧 齿轮 belt(吃 0.5/s)
⚠ 注意配方更正:电动机要 3 种原料(铁块 + 齿轮 + 磁线圈),不是 2 种。配方周期 2 秒 不是 1 秒。所以单台 Asm 产量是 0.5/s 电动机(不是 1/s)。这意味着电动机 Asm 进料分拣器要装 3 个,物料路由也更复杂。

⚙ 分拣器机制:长度 vs 速度(先读这个再看布局)

DSP 的分拣器("爪子")可以拉 1-3 tile 长度。爪子物理走动需要时间,距离越长,每秒搬运速度越慢——和你想的一样。这直接影响布局怎么排:高消耗物料必须放靠近 Asm 的那条带,用最短的分拣器

档次1-tile (近)2-tile (中)3-tile (远)
Sorter MK.I~1.5 /s~1.0 /s~0.75 /s
Sorter MK.II~3 /s~2 /s~1.5 /s
Sorter MK.III~6 /s~4 /s~3 /s
反直觉的结论:3-tile MK.II ≈ 1.5/s,和 1-tile MK.I 一样快。也就是说"用更高档分拣器"不一定比"放近一点"管用——布局决定胜负

对比公式(粗略):相对 1-tile,2-tile ≈ 67%3-tile ≈ 50% 的速度。这是因为分拣器是个机械臂——距离翻倍,来回时间翻倍。

布局原则:消耗倒序,高消耗近 Asm

统计 ZONE S 各物料的总消耗速度(含电动机 3 输入修正后):

物料总消耗 /s消耗去向来源建议位置
铁块4齿轮(1) + 电路板(2) + 电动机(1) — 3 台 Asm北侧 belt最近 1-tile MK.II
铜块2电路板(1) + 磁线圈(1) — 2 台 Asm北侧 belt中间 2-tile MK.II
磁铁2磁线圈(2) — 1 台 Asm北侧 belt最远 3-tile MK.II
齿轮(内部)0.5电动机(0.5) — 内部循环南侧 齿轮 belt tapPOS 4 朝北的 sorter
磁线圈(内部)0.5电动机(0.5) — 内部循环POS 3 邻居 AsmPOS 3↔POS 4 直送 sorter

所以正确的带子顺序(从北到南)是 磁铁带 → 铜块带 → 铁块带 → Asm 行,铁块紧贴 Asm。下图按这个顺序画。

ZONE S 内部空间布局图(top-down 俯瞰,优化版)

4 台 Asm 一行排开。关键决策:①磁线圈和电动机相邻(单 sorter 直送,省一条带子)②带子按消耗倒序排(铁块最近 Asm)。

↑↑↑ 从 ZONE H 熔炉来:磁铁带 + 铜块带 + 铁块带(按消耗倒序排)↑↑↑
磁铁 belt → 远 3-tile
2/s
铜块 belt → 中 2-tile
2/s
铁块 belt → 近 1-tile
5/s ⚡
铁 ×1 1-tile · 3/s
铁 + 铜 1-tile + 2-tile
磁 + 铜 3-tile + 2-tile
铁 (齿轮走南 tap,
磁线圈走西邻居)
1-tile · 3/s
POS 1 · W A 齿轮 Asm 1/s 齿轮
(0.5→Sushi, 0.5→电动机)
POS 2 A 电路板 Asm 2/s 电路板
POS 3 A 磁线圈 Asm 2/s 磁线圈
(1.5→Sushi, 0.5→电动机)
POS 4 · E A 电动机 Asm 0.5/s 电动机
(2s 配方)
内部直送 ①: POS 3 磁线圈 Asm output  ━━ 1-tile sorter 邻居直送 ━━  POS 4 电动机 Asm input
无需独立带子,分拣器 MK.II 头尾接两台 Asm 即可("邻居直送" 标准做法)· 喂 0.5/s 磁线圈
内部直送 ②: POS 1 齿轮 Asm 输出的南侧 齿轮 belt  ━━ 南侧 tap sorter 抬升入料 ━━  POS 4 电动机 Asm input
齿轮 belt 本来就经过 POS 4 下方往东去 Sushi,加 1 个朝北 sorter 抓 0.5/s 齿轮喂 电动机即可
齿轮 ×1
电路板 ×1
磁线圈 ×1
电动机 ×1
→ 齿轮 belt
0.5/s ⓘ
→ 电路板 belt
2/s
→ 磁线圈 belt
1.5/s ⓘ
→ 电动机 belt
0.5/s

ⓘ 齿轮 1/s 产量里 0.5 内部喂电动机,0.5 上 Sushi · 磁线圈 2/s 里 0.5 内部,1.5 上 Sushi

↓↓↓ 4 种零件汇入 ZONE M 主总线(与 3 种锭一起组成 7 物料)↓↓↓

每台 Asm 进料分解(精确到 sorter 长度与速度)

每台 Asm 占 3×3 tile + 边上 1 tile 给分拣器。MK.II 装配机有 4 个入料槽 + 1 个出料槽。下面列每台具体要装几个分拣器、用多长、能跑多快。带子顺序(北→南):磁铁 → 铜块 → 铁块 → Asm。

位置Asm入料分拣器(含长度+速度)出料分拣器合格性
POS 1 · W 齿轮
需求: 1 铁/s
1 sorter: 铁块带 → 槽 1
1-tile MK.II · ~3/s
1 sorter: 出料 → 齿轮带
1-tile · ~3/s
✓ 入料 3/s 远超需求 1/s
POS 2 电路板
需求: 2 铁 + 1 铜/s
2 sorters:
铁→槽 1: 1-tile · ~3/s
铜→槽 2: 2-tile · ~2/s
1 sorter: 出料 → 电路板带
1-tile · ~3/s
✓ 铁/铜入料都够
POS 3 磁线圈
需求: 2 磁 + 1 铜/s
2 sorters:
磁→槽 1: 3-tile · ~1.5/s
铜→槽 2: 2-tile · ~2/s
2 sorters:
→磁线圈带: 1-tile · ~3/s
→POS 4 直送: 1-tile · ~3/s
⚠ 磁铁 1.5/s 卡瓶颈(需求 2/s),
解决:磁铁带改 MK.I → MK.II(已是)或加并联 sorter
POS 4 · E 电动机
需求: 1 铁 + 0.5 齿轮 + 0.5 磁线圈 /s
(配方 2s, 产 0.5/s)
3 sorters:
铁→槽 1(北 1-tile): 1-tile · ~3/s
磁线圈→槽 2(西邻居): 1-tile · ~3/s
齿轮→槽 3(南 tap): 2-tile · ~2/s
1 sorter: 出料 → 电动机带
1-tile · ~3/s
✓ 三条入料速度都远超需求(0.5/s)
POS 3 磁线圈 Asm 的磁铁入料是唯一瓶颈(3-tile 只能跑 1.5/s,但配方要 2/s)。两种解法:
(A) 并联 2 个 3-tile 分拣器抓磁铁(合计 3/s 够用)— 占 1 tile sorter 位置,最简单
(B) 把磁铁 belt 改放离 Asm 更近—— 但这样就得把磁铁带和铁块带换位置,破坏"高消耗倒序"原则
推荐方案 A:磁铁 belt 处加 2 个并联 sorter 喂 POS 3 即可。

电动机 Asm 怎么进料 — 重点拆解(3 路入料)

电动机是 ZONE S 里最复杂的一台:配方 2 铁块 + 1 齿轮 + 1 磁线圈 → 1 电动机 / 2s ——三种原料从三个方向来。需求按 0.5/s 产量算 = 1/s 铁 + 0.5/s 齿轮 + 0.5/s 磁线圈

铁块入料(北侧 belt,1-tile)
  • 建筑:北侧 1 tile 处的"铁块 belt"(紧贴 Asm)
  • 分拣器:1 个 MK.II,头朝南(进电动机 Asm 入料槽 1),尾朝北(搭铁块 belt)
  • 长度1-tile → 全速 ~3/s
  • 需求:1/s 铁块,余量 200%
磁线圈入料(西邻居 直送,1-tile)
  • 建筑:西边紧邻的"POS 3 磁线圈 Asm"
  • 分拣器:1 个 MK.II,头朝东(进电动机 Asm 入料槽 2),尾朝西(接磁线圈 Asm 出料槽)
  • 长度1-tile → 全速 ~3/s
  • 需求:0.5/s 磁线圈(POS 3 总产 2/s 里 0.5 来这边,1.5 上 Sushi),余量 500%
  • 关键:sorter 不接任何 belt——横跨两台 Asm 之间,DSP 允许 Asm-to-Asm 直送
齿轮入料(南侧 tap,2-tile)
  • 建筑:南侧的"齿轮 belt"(POS 1 齿轮 Asm 出料带,朝东去 Sushi 路过 POS 4 下方)
  • 分拣器:1 个 MK.II,头朝北(进电动机 Asm 入料槽 3),尾朝南(搭在齿轮 belt 上)
  • 长度2-tile(齿轮 belt 不能紧贴 Asm,要留出料 belt 的空间)→ ~2/s
  • 需求:0.5/s 齿轮,余量 300%
  • 关键:齿轮 belt 是南向东走的出料带。POS 4 在它上方加一个朝北 sorter,从带上"截"0.5/s 齿轮上来,剩下 0.5/s 继续向东进 Sushi

💡 结论:电动机 3 路入料分别走 北/西/南 三个方向,分拣器分别 1-tile/1-tile/2-tile。配方 2s 周期意味着实际产量 0.5/s——所以即便 2-tile 齿轮 sorter 较慢(~2/s),仍远超 0.5/s 需求。这是 DSP "邻居直送 + belt tap" 组合的经典用法。

⚠ Asm 旋转方向必须对:装配机有 4 个面,输入面 3 个,输出面 1 个。电动机 Asm 要旋转成北面 + 东面 + 南面是输入东面是输出(或自己选个适合的朝向)。GUI 里选中 Asm 可以看到当前朝向,按 R 键旋转。

ZONE S 放在哪里?

N-S 方向南北位置
  • 紧贴 ZONE H 熔炉南侧,距离 1-2 tile
  • 让熔炉出料带直接成为 ZONE S 的入料带(铁块/铜块/磁铁 不绕远路)
  • 南侧 1-2 tile 接 ZONE M 主总线起点(4 出料带汇入 Sushi)
E-W 方向东西位置
  • 熔炉区中点对齐,便于 3 种锭带等距汇集
  • 建议在熔炉区正南方(不要偏东或偏西)
  • 东西宽度 ~16 tile(4 Asm × 4 tile 槽)
电力
  • 4 Asm × 360 kW = 1.44 MW
  • 不用单独建电塔——和熔炉区共用 1 台大型电塔(50 tile 半径覆盖)
占地总计
  • ~16 tile 宽 × 10 tile 高
  • = 4 Asm × 4 tile 宽 + 3 北侧入带 + 4 南侧出带 + sorter 空间
  • 占整个 mall 总占地的 5-10%(mall 全场 25×20 = 500 tile,ZONE S 占 160 tile)

稀有副产:手搓 or 单独 1 台

I 期 Distributor 还要 涡轮电动机 / 微型晶体管 / 处理器——但每个 Distributor 只用 1-4 个,整个 I 期 30 个 Distributor 目标 = 总共 ~30 处理器。消耗太低,不值得专门铺产线

  • 方案 A(推荐):起步阶段手搓 30 个处理器 + 30 涡轮电动机塞 Distributor 装配机的仓里,用完为止
  • 方案 B:在副产链东侧补 3 台 Asm(晶体管 / 处理器 / 涡轮电动机),慢慢出料;I 期不需要稳定供给
  • II 期解锁矩阵研究站后,这 3 个零件用量暴增(处理器要进 ⑨ 副线),那时再正式铺
★ 副产链 = 主超市的"地基"。先建好它,Sushi 带上才能有 7 种物料;不然 22 台主超市装配机会瞎转。建造顺序必须放在 ZONE H 熔炉之后、ZONE B Sushi 带之前。
★ 副产 ≠ 主超市。这 4 台不产出商品(不进玩家背包),只产中间件。所以 22 主 Asm + 4 副产 Asm = 实际 I 期总装配机 26 台

§04ZONE B · Sushi 喂料带详解

6 条 MK.II 带 = 3 条主线(东向)+ 3 条返回带(西向)。每条主线混塞 2-3 种物料,每个装配机用过滤分拣器从带上抓自己要的那种;未消耗的物料到东端 U-turn 进返回带,再回到西端的优先分流器重新加入循环。

Sushi 带每种物料的来源

7 种物料分别从两个区拿:3 种锭直接出熔炉(ZONE H),4 种零件必须经过副产装配链(ZONE S)再加工。

物料来源上游配方大致供给 /s
铁块ZONE H · 铁炉 ×51 铁矿 → 1 / 1s5.0
铜块ZONE H · 铜炉 ×31 铜矿 → 1 / 1s3.0
石砖ZONE H · 石砖炉 ×21 石矿 → 1 / 1s2.0
齿轮ZONE S · 齿轮 Asm ×11 铁块 → 1 / 1s1.0
磁线圈ZONE S · 磁线圈 Asm ×12 磁铁 + 1 铜块 → 2 / 1s(磁铁来自磁炉 ×5)2.0
电路板ZONE S · 电路板 Asm ×12 铁块 + 1 铜块 → 2 / 1s2.0
电动机ZONE S · 电动机 Asm ×12 铁块 + 1 磁线圈 → 1 / 1s1.0

6 条 belt 怎么分(3 主线 + 3 返回带)

按"高消耗放最近 Asm"原则,3 条主线从北到南是低 → 高消耗。每条主线配 1 条专属返回带(不共享,避免混塞乱序)。

belt 编号方向装载物料主带 /ssorter 长度说明
主线 ①→ 东石砖 + 备用(铜块溢出可填)~13-tile最北 · 低消耗
返回 ④← 西主线 ① 未消耗 + 增产剂 I(南→北回流)~0.5跟主线 ① 配对
主线 ②→ 东铜块 + 齿轮 + 电路板~52-tile中部 · 中消耗
返回 ⑤← 西主线 ② 未消耗 + 处理器 (手搓加入)~2跟主线 ② 配对
主线 ③→ 东铁块 + 磁线圈 + 电动机~101-tile紧贴 Asm · 高消耗
返回 ⑥← 西主线 ③ 未消耗 + 涡轮电动机 (手搓加入)~3跟主线 ③ 配对

每条主线吞吐都不到 MK.II 上限 12/s,留 15-90% 余量。返回带的速率只是上面主线的"未消耗部分 + 手搓回流",吞吐很轻。

各物料消耗速率与 belt 占比(方案 A · BUFFER 自调节 详细)

方案 A 的关键:不用 splitter 分料,每物料独立 sorter 上料。各物料在 belt 上的比例 = 各物料的消耗比,由 BUFFER 仓的"水位"自动反馈。先列消耗数据:

① 22 主超市 Asm 各物料消耗速率

mall 80% 时间闲置(背包满了停产),平均消耗 = 满产峰值 × ~20%:

物料满产峰值 /s实际平均 /s主要消耗者
铁块~24~5几乎所有 Asm(仓/带/分拣/分流/采矿/熔炉/抽水/电塔/风电/火电/Asm-I/Asm-II/Distributor/Bot/炮塔/弹)
磁线圈~8~2电塔/风电/火电/采矿/熔炉/抽水/高斯炮塔/弹
齿轮~10~2Asm-I (8/recipe 大户)/抽水/带-I/分流/采矿/风电/火电
电动机~7~1.5带-II/分拣-II/采矿/熔炉/抽水/炮塔/Distributor/Bot
电路板~5~1Asm-I/分拣-I/分流/太阳能板/处理器副线
石砖~5~1仓 MK.I (4/recipe 大户)/火电
铜块~2~0.5主要在 ZONE S 已消耗,主 mall 只太阳能板直接吃

② 每条主线 belt 占用比

主线装载物料平均合计 /sMK.II 占用率状态
主线 ①石砖 + 备用~1.08%✓ 余量大
主线 ②铜(0.5) + 齿(2) + 电路(1)~3.529%✓ 余量充足
主线 ③铁(5) + 磁线圈(2) + 电动机(1.5)~8.570%⚠ 浪涌时可能卡

③ 主线 ② 上料 slot 分配(按比例可视化)

belt 是有限 slot 资源,各物料按消耗比抢 slot。主线 ② 比例 铜 : 齿 : 电路 = 0.5 : 2 : 1 = 1 : 4 : 2。每 7 个 slot 大致分布:

主线 ② 上每 7 个 slot:
  ▢ 铜
  ▢ 齿
  ▢ 齿
  ▢ 齿
  ▢ 齿
  ▢ 电路板
  ▢ 电路板

齿轮占 57% (4/7), 电路板占 29% (2/7), 铜占 14% (1/7)

④ 主线 ③ 上料 slot 分配

主线 ③ 比例 铁 : 磁 : 电动 = 5 : 2 : 1.5 = 10 : 4 : 3。每 17 个 slot:

主线 ③ 上每 17 个 slot:
  ▢▢▢▢▢▢▢▢▢▢   铁 (10 个, 59%)
  ▢▢▢▢            磁线圈 (4 个, 24%)
  ▢▢▢             电动机 (3 个, 17%)

⑤ BUFFER 仓 + sorter 自动达到这些比例(为什么不用 splitter)

DSP 分流器没有"按件数比例"模式(只有优先/过滤)。所以无法手动配置"主线 ② 上:1 铜 / 4 齿 / 2 电路"。但方案 A 的 BUFFER 机制自动达到这些比例

机制sorter 抢空 slot 的物理
↓铜
↓齿
↓电
belt 向东 → 空 slot □ = 抢到先得
  • belt 每个 slot 只装 1 件,空 slot 是有限资源
  • 3 个上料 sorter (铜/齿/电路) 同时抢同一条 belt 的空 slot
  • 谁抓到空 slot = 谁的物料填进去
  • 当某物料 belt 上已经多 → 那个 sorter 一抓就发现"没空位",回去等
反馈BUFFER 仓水位 = 平衡信号
上游
Asm
BUF
28%
belt
下游
← 仓低则上游启动 · 仓高则上游停产
  • 下游 Asm 消耗哪种物料多 → 那种 belt 上消耗快 → sorter 一抓有空位 → 仓水位下降
  • 水位下降 → 上游 Asm 加速生产补仓
  • 水位高 → 上游 Asm 停产
  • 整个系统跟下游消耗自动同步,无需手动配比
公式稳态平衡
主线 ② · 稳态时 14 slot 分布
齿齿齿齿
电电
14%
57%
29%
消耗比 0.5 : 2 : 1 = belt 占比 14 : 57 : 29
  • 稳态时:belt 上某物料的占比 = 下游消耗速率比
  • 主线 ② 实测:铜 14% / 齿 57% / 电路 29%(理论值)
  • 主线 ③ 实测:铁 59% / 磁 24% / 电动 17%
  • 跟物料配方、Asm 数量无关,只跟消耗速率有关
  • 前提:源头产能 ≥ 下游需求;否则比例由源头上限决定(见下方对比卡)
前提方案 A 生效条件
✓ 独立 BUFFER
齿
各自反馈 · 平衡
✗ 共仓混料
铜+齿+电
?
混塞 · 无反馈
  • 每物料独立 BUFFER 仓(不能共仓,否则混塞乱)
  • 上料 sorter 1-tile MK.II(3/s 上限够用)
  • 仓必须有反向背压能力(DSP 默认就有:仓满则上游 sorter 抓不上)
  • 不需要任何手动参数配置 — 物理机制自动平衡
补充源头 vs 下游 · 谁决定 belt 比例

稳态比例由下游消耗决定,源头扮演"上限"角色。 只要源头产能 ≥ 下游需求,belt 占比 = 下游各物料消耗速率比; 一旦源头跟不上,belt 占比会被源头上限拽低,下游饥饿。

// 因果链 · 下游驱动上游
下游 X 消耗多 belt X 空 slot 多 X 的 sorter 上料快 BUFFER X 水位↓ 上游 X-Asm 启动 稳态:产出 X = 消耗 X
情形 源头产能 下游需求 belt 占比由谁定 BUFFER 水位 症状
① 设计正常 5/s 1/s 下游 1/s 80-95%(接近满) 上游 Asm 大多停产
② 刚好够 1.2/s 1/s 下游 1/s 50-70% 上游忙、富余少
③ 源头瓶颈 ⚠ 0.8/s 1/s 源头 0.8/s 接近 0%(仓常空) 下游 Asm 缺料停摆
  • 设计 mall 时只需保证各上游 Asm 产能 > mall 满载消耗,剩下让 BUFFER 自调
  • 排查"某物料一直缺"的诊断方法:看对应 BUFFER 仓的水位 — 常年接近 0% 就是源头瓶颈(情形 ③),别去动 belt / sorter / splitter
  • 解药永远是加上游 Asm 数量(或者升级到 MK.III 加速),从根上把产能拉高
  • I 期默认设计已经让源头富余 5-10×(22 装配机大多闲置就是证据),所以稳态总是落在情形 ①

⑥ 主线 ③ 70% 占用的隐患与解法

主线 ③ 平均载荷 8.5/s vs MK.II 上限 12/s = 70%。看似安全,但 mall 性质决定浪涌很常见:玩家瞬间消耗大量带子/分拣器去铺新蓝图,多种 Asm 同时被掏空 → 仓库快速消耗 → 仓里物料补不上 → 多 Asm 同时启动:

事件瞬时铁块需求主线 ③ 状态
同时铺 50 仓 MK.I200 铁 / 短时 50/s 峰值❌ 卡死
同时铺 100 带 MK.II带-I 用铁 → 间接需求 ~10/s⚠ 紧张
常规巡视补充~5/s 平均✓ 正常

4 个解决方案

方案改动效果I 期推荐?
i · 接受浪涌时 mall 慢一点填,10-20 min 完成补给(mall 本质就慢)主推
ii · 加铁专线把主线 ③ 拆 ③a(只跑铁)+ ③b(跑磁+电动),加 1 条 belt铁单独占 1 条带,余量充足○ 占地+1
iii · MK.III 带升级升 MK.III (30/s)容量翻 2.5 倍,70% → 28%✗ III 期才解锁
iv · 加大铁块 BUFFER铁块 BUFFER 仓 1000 → 2000平峰,玩家在场时 Asm 抢生产,缓冲 ~6 min 峰值配合 i
I 期推荐方案:i + iv 组合。接受 mall 慢一点填的事实,把铁块 BUFFER 仓扩到 2000 cap 缓冲浪涌。II 期主总线升 MK.III 后这个隐患自动消失。
为什么 3 主线(不是 1 条)
  • 单条 MK.II 12/s 吞吐 → 7 物料挤一条会饿死部分 Asm
  • 按消耗分 3 组(低/中/高):主线 ③ 占 10/s(接近满),主线 ① 只 1/s
  • 3 主线 × 12/s = 36/s 总容量,余量大
  • 各主线配专属返回带,不共享(避免混塞错乱)
怎么"混塞"
  • 带子起点放分流器(splitter),按比例分配各物料
  • 或者用分拣器从主仓里按节奏抓上去
  • 不要全部塞铁——会卡死其他物料
过滤分拣器
  • 分拣器 MK.II 可以设过滤(只抓某种物品)
  • 每个装配机入料口的分拣器都要设过滤,否则抓错料
  • I 期分拣器主要用 MK.II(速度够)

Sushi 带如何循环(核心机制)

Sushi 带必须循环——因为多种物料混塞跑同一条带,每个 Asm 只抓自己要的那种,其他物料"路过"。如果不循环,未消耗的物料会堆在末端把带子堵死,新物料挤不上。

↓ 上游输入
(熔炉 / 副产)
⚙ 优先分流器
Priority Splitter
↺ 西端 U-turn
AAAAAAAAAAA
↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑ 22 Asm 沿途用过滤分拣器抓料 ↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑↑
AAAAAAAAAAA
↻ 东端 U-turn
⚙ 优先分流器的关键设定
· 优先输入:返回带(来自东端 U-turn 的未消耗物料)—— 这些物料"已经在系统里",让它们先上
· 次要输入:上游新物料 —— 只有当返回带空闲时才补新的
· 效果:带子永不饥饿(物料持续循环)也永不溢出(满了上游就停产)

3 种循环模式对比

模式结构占地复杂度I 期推荐?
A · 物理 U 形回路带子东端转南,再转西,平行返回西端,进优先分流器+2-3 tile(U-turn 空间)★ 简单推荐
B · 末端 splitter 回流主带不回头,东端放普通分流器,溢出的转向回流小带最省地★★ 中等○ 备选(更省地)
C · 不循环(开放带)带子东端直接接储物仓兜底+1 仓★ 最简单✗ 不推荐(兜底仓很快满了,照样卡)

I 期实操做法(模式 A 详解)

建优先分流器
  • 分流器 MK.II 或更高(MK.I 没优先级功能)
  • 位置:Sushi 带西端起点(紧贴 ZONE S 出口)
  • 配置:返回带接"优先入口",新物料接"次要入口"
  • GUI 里勾选"优先"选项 + 选择哪条入料优先
走 U-turn
  • 主带东端到 ZONE M 尽头后,用 1 个普通分流器(或直接转向)
  • 带子转 90°朝南 1-2 tile,再转 90°朝西
  • 返回带平行于主带(在主带正下方 2-3 tile)
  • 返回带 ④⑤⑥ 各自配对主线 ①②③,手搓物品(处理器/涡轮/增产 I)也挂在对应返回带上回流
3 条主线各自循环
  • 主线 ① ② ③ 各自组一个 U 形回路(不共享返回带)
  • 因为物料不同,混在一条返回带会再次混塞错乱
  • I 期 = 3 条主带 + 3 条返回带 = 6 条 MK.II
  • 整个 ZONE M 总线占用 6 行带子(不是 5)
带子档次匹配
  • I 期 MK.II 带 12/s 上限,7 物料各 ~2/s 综合够用
  • II 期消耗暴增 → 升 MK.III 带(30/s)就够
  • 分流器档次要 ≥ 带子档次(不然成瓶颈)
  • U-turn 处别用太多分流器(每个分流器有少量延迟)
常见坑:很多新手忘了优先分流器,直接把上游新物料和返回带直连合并。结果是物料分布混乱——某种物料持续累积、另一种饿死。必须用优先分流器让返回带优先。

资源失衡 / 上料卡顿 的解法(BUFFER 仓节流)

循环带 + 优先分流器不能解决"不同物料失衡"问题——它只优先返回带 vs 新物料,不管哪种物料占的多。如果上游某种物料产能远超别的(比如电路板 2/s vs 齿轮 0.5/s),电路板会占满 belt slot 挤掉齿轮,下游 Asm 饿死齿轮。

4 种解法对比

方案原理占地I 期可用?推荐度
1 · 储物仓缓冲 + 自动节流每物料先进仓,sorter 从仓抓上 belt;仓满 → 上游 Asm 背压停产+7 仓★★★★★ 主推
2 · 优先输出分流器splitter 设"输出 belt 优先",挤不下的走溢出仓+共用 1-2 仓★★★★
3 · 流速监测器监测 belt 上某物料密度,超阈值切断上游电力每物料 1 监测器○ II 期解锁★★★
4 · 比例分流器splitter "过滤+比例" 模式强制按消耗比配料1 splitter✓ 但配置繁琐★★

方案 1 详细:BUFFER 仓阵列

核心机制:物料从 ZONE S / ZONE H 出来后不直接上 belt,先进储物仓做缓冲。仓上 1 个 sorter 抓物料放到 Sushi 带。失衡时自动反向背压:

正常状态
  • belt 有空位 → sorter 持续抓料上 belt
  • 仓里物料持续流入流出,水位稳定
  • 上游 Asm 满速生产
电路板过剩
  • belt 上电路板满了 → sorter 抓不上去
  • 电路板仓堆满 (1000 上限)
  • 电路板 Asm 出料无处去 → 自动停产
  • 等下游消耗 belt 上电路板 → 循环恢复
齿轮饥饿
  • belt 空位多 → 齿轮 sorter 持续抓
  • 齿轮仓快速消耗 (cap 200, 很快空)
  • 齿轮 Asm 满速生产追赶
  • 仓再充满 → sorter 继续投放
自平衡效果
  • belt 永远按下游消耗比填充各物料
  • 不会出现 1 种物料挤死其他
  • 上游 Asm 都按各自需要节奏跑
  • 无需任何手动干预

具体配置参数

物料缓冲仓 cap选 cap 理由上料 sorter目标主线
铁块1000消耗最大,多缓冲减少 Asm 起停频率1-tile MK.II主线 ③
磁线圈500消耗高1-tile MK.II主线 ③
电动机300产量低(0.5/s),仓不用大1-tile MK.II主线 ③
铜块500消耗中等1-tile MK.II主线 ②
齿轮200产量低 + 消耗易失衡,小仓快循环1-tile MK.II主线 ②
电路板1000容易过剩(2/s 产),大仓吸收浪涌1-tile MK.II主线 ②
石砖500低消耗,正常1-tile MK.II主线 ①

BUFFER 仓的空间布局(紧贴主线西端)

ZONE S 出料带 → ─┬─ 铁块 buffer ─┬─ ↑ sorter ─┐
                 ├─ 磁线圈 buffer ┼─ ↑ sorter ─┼→ 主线 ③ (东向)
                 └─ 电动机 buffer ┴─ ↑ sorter ─┘

                 ┌─ 铜块 buffer ─┬─ ↑ sorter ─┐
                 ├─ 齿轮 buffer ─┼─ ↑ sorter ─┼→ 主线 ② (东向)
                 └─ 电路板 buffer ┴─ ↑ sorter ─┘

                 ┌─ 石砖 buffer ─── ↑ sorter ───→ 主线 ① (东向)

7 buffer 仓全部紧贴 Sushi 带西端,sorter 朝北上料
仓占地 1×1,共 7×1 = 7 tile (西端)
关键细节:上料 sorter 用 MK.II 1-tile(速度 3/s)—— 不要用 3-tile,3-tile 的 1.5/s 速度可能不够喂主线 ③(高消耗)。也不要用过滤 sorter(仓里只一种物料,不需要过滤)。

§04.5ZONE M · 游戏贴图俯视

把前面 ASCII 示意换成真实游戏图标俯视—— 单 tile = 48 px,建筑/带子/分拣器/Distributor 都按实际占地排布。下面是 ZONE M 的4 装配机模板单元(M2 物流模块前 4 台),向东复制 5 遍就是完整的 22 装配机一字超市。

// LAYOUT · 4 ASM TILE TEMPLATE · 17×13 tile
① 铁块 + 磁线圈 + 电动机 · MK.II 12/s
② 铜块 + 齿轮 + 电路板 · MK.II 12/s
③ 石砖 + 备用 · MK.II
M2 · 带 MK.I
M2 · 带 MK.II
M2 · 分拣 MK.I
M2 · 配送器 ★
◄── 玩家走廊 · Bot 飞行半径 50 格 ──►

▲ 4 装配机模板 · 单元向东 ×5.5 复制 = 完整 22 装配机超市

装配机 MK.II3×3 tile
仓 MK.I2×2 tile
分拣器 MK.II1-tile 朝南
Distributor挂在仓上
溢出回收需求模式
主总线 ①铁块
主总线 ②铜块
主总线 ③石砖

ZONE H + ZONE S · 北侧熔炉 + 副产装配

15 台熔炉 + 4 台副产装配机的真实位置——熔炉一字南北各占 3×3,副产装配机紧贴熔炉东侧/南侧,把锭就地变零件。

// LAYOUT · 15 SMELTER + 4 SVC ASM · 21×11 tile
铁/铜/石矿 MK.II 入料
煤矿 → 副产 + 火电
铁炉 ×5
磁炉 ×5
铜炉 ×3
石砖 ×2

分流
齿轮 Asm
磁线圈 Asm
电路板 Asm
电动机 Asm
↓ Sushi 喂料带 · 7 种物料汇集
↓ → 送往 ZONE M(南)

▲ 北侧矿带 → 熔炉群(15 台)→ 副产装配(4 台,磁线圈/电路板/齿轮/电动机)→ Sushi 喂料带向南送往 ZONE M

电弧熔炉2×2 显示位(实 3×3)
装配机 MK.II副产链
矿石带北→南
煤带独立
Sushi 带7 种合带
看图说明:熔炉示意中"铁炉 ×5"等用 1 个图标代表一组——实际游戏里要建 5 台电弧熔炉一字排开,占地约 3×15 tile。本图为逻辑示意,告诉你每个炉组的相对位置、爪子朝向、出料带连接。具体到每台炉的精确放法,搬隔壁蓝图站 early game mall 复制粘贴最快。

§05ZONE M · 超市装配区详解

22 台装配机分成 5 个模块,沿 Sushi 喂料带向东铺开。每台装配机配 1 个储物仓 + 1 个 Distributor + 1 个溢出回收 Distributor。

M1 基础建筑 — 6 台 Asm

#装配机产物配方背包目标消耗主料
1AAsm MK.I4 铁 + 8 齿轮 + 4 电路 / 2s50铁 / 齿轮 / 电路
2AAsm MK.II8 Asm-I + 4 石墨 + 4 处理器 / 3s(II 期才稳)50Asm-I / 处理器
3A采矿机4 铁 + 2 齿轮 + 2 磁线 + 2 电动机 / 3s30铁 / 齿轮 / 磁线 / 电动机
4A电弧熔炉4 铁 + 2 石砖 + 2 电动机 + 4 磁线 / 3s50铁 / 石砖 / 电动机 / 磁线
5A抽水站8 铁 + 4 电动机 + 4 齿轮 + 2 磁线 / 4s10铁 / 电动机 / 齿轮 / 磁线
6A仓 MK.I4 铁 + 4 石砖 / 1s50铁 / 石砖

M2 物流建筑 — 9 台 Asm(含 2 台带 MK.II 并联 + 2 台 Bot 并联)

#装配机产物配方背包目标消耗主料
7A带 MK.I2 铁 + 1 齿轮 → 3 / 1s100铁 / 齿轮
8A带 MK.II3 带-I + 1 电动机 → 3 / 1s200带-I / 电动机
9A带 MK.II(并联 ×2)同上同上
10A分拣 MK.I1 铁 + 1 电路 + 1 齿轮 / 1s100铁 / 电路 / 齿轮
11A分拣 MK.II2 分拣-I + 1 电动机 / 1s100分拣-I / 电动机
12A分流器3 铁 + 2 齿轮 + 1 电路 / 2s30铁 / 齿轮 / 电路
13ADistributor5 铁 + 1 电动机 + 1 涡轮电动机 + 4 处理器 / 8s30电动机 / 涡轮 / 处理器
14ABot(并联 ×2)1 铁 + 1 电动机 / 2s50铁 / 电动机
15ABot同上同上

M3 电力 — 4 台 Asm

#装配机产物配方背包目标
16A特斯拉电塔2 铁 + 1 磁线 / 1s50
17A风力涡轮机6 铁 + 1 齿轮 + 3 磁线 / 4s50
18A火力发电厂10 铁 + 4 石砖 + 4 齿轮 + 2 磁线 / 5s30
19A太阳能板10 铜 + 10 高纯硅 + 5 电路 / 6s(高纯硅 II 期才稳)30

M5 弹药 — 2 台 Asm

#装配机产物配方背包目标
20A高斯炮塔3 电动机 + 6 磁线 + 4 铁 / 4s30
21A磁线圈弹2 磁线 + 1 铁 / 1s500

M6 辅助 — 1 台 Asm

#装配机产物配方背包目标
22A增产剂 Mk.I1 煤 → 1 / 0.5s1000

★ = 关键物品:Distributor 和 Bot 是 mall 本身的基础(没它们就没有自动配送);增产剂在 II 期前消耗不大,但要早备好喷涂主总线。

§06ZONE E · 电力区详解

I 期不用聚变,纯靠风电 + 火电。蓄电器在风电少的时候放电。

风电塔 ×30(主力)
  • 赤道带单台满输出 0.3 MW
  • 非赤道纬度产出会折扣,需要 ×40 才够
  • 散布在超市外围,间距不要太近(互相挡风减效)
  • 合计 ≈ 9 MW(赤道)
🔥火电站 ×4(兜底)
  • 单台烧煤满负载 2.16 MW
  • 必须靠近煤矿带;煤带从 ZONE N 拉过来
  • 合计 ≈ 8.6 MW 备用
  • I 期主用,II 期切氢燃料棒
蓄电器 ×5(平峰)
  • 风电波动时放电(5 台 ~30 MJ 缓冲)
  • 蓄电器满了可以拆装到激光炮塔上充能(II 期+)
  • 放在火电附近,便于充电
T大型电塔 ×1(送电)
  • 覆盖 30×30 范围
  • I 期超市 ~25×20,单塔足够
  • 放在超市正中心 / 火电旁
  • II 期范围扩大要补特斯拉小塔串联

§07物料追踪:高斯炮塔从矿到玩家

挑一个具体物品(高斯炮塔),追踪它从矿石到玩家背包的完整链路。这是最长的追踪示例,覆盖了所有 5 个区。

ZONE N · 铁矿场 + 铜矿场出矿
2 台采矿机在铁矿场挖出 8/s 铁矿,1 台采矿机在铜矿场挖出 3/s 铜矿。矿石上 MK.II 矿石带向南送。
ZONE H · 熔炉冶炼
铁矿进 5 台铁炉 → 出 5/s 铁块;铁矿进 5 台磁炉 → 出 3.3/s 磁铁;铜矿进 3 台铜炉 → 出 3/s 铜块。锭从炉子南侧出来上 MK.II 带。
本地副产 · 磁铁→磁线圈 / 铁→齿轮 / 铁铜→电路板
磁铁不上 Sushi 带,本地 1 台装配机做磁线圈(2 磁铁 + 1 铜 → 2 磁线圈 / 1s)。同理 1 台齿轮装配机(1 铁 → 1 齿轮 / 1s)和 1 台电路板装配机(2 铁 + 1 铜 → 2 电路板 / 1s)。这 3 台不属于超市装配机,属于"副产装配链",紧贴熔炉区。
ZONE B · 上 Sushi 喂料带
铁块、铜块、磁线圈、齿轮、电路板、石砖、电动机按消耗比塞到 3 条主线(东向):低消耗 → 主线 ①、中 → ②、高 → ③(铁/磁线圈/电动机紧贴 Asm)。3 条返回带(西向)接 U-turn 把未消耗物料带回西端,进优先分流器循环。
ZONE M · M5 模块 · 高斯炮塔装配机抓料
高斯炮塔装配机(M5 模块 #20)的入料口有 3 个过滤分拣器,从 Sushi 带上分别抓:
  • 3 电动机(本地副产装配机做:2 铁 + 1 磁线圈 → 1 电动机 / 0.8s)
  • 6 磁线圈(从 Sushi 带抓)
  • 4 铁块(从 Sushi 带抓)
配方 4s 出 1 台高斯炮塔。
出料 · 进储物仓
装配机出料分拣器朝南,直接塞进高斯炮塔储物仓(仓容量 100-200 件)。仓装满后自动停产。
Distributor 上膛
高斯炮塔储物仓正上方的 Distributor(✦)自动从仓里抓出来,配置 10 个 Logistics Bot 待命。目标数量 = 玩家背包持有 30 台。
玩家进入覆盖圈 · Bot 飞过来塞货
玩家从走廊 W 端走过 M5 模块时,距离 Distributor ≤ 50 格,触发派送。10 个 Bot 同时飞过来,每个 Bot 背 1 台高斯炮塔倒进背包,背包补到 30 台为止。
溢出回收(可选)
如果玩家盖完蓝图回来,背包里还多出几台没用完,走过 M5 时下方的溢出回收 Distributor(▽)会把多的抽回储物仓——背包瞬间清空,下次再来直接补满。

§08电力收支

数量单台功率合计说明
发电
风电塔(赤道)300.3 MW+9 MW波动 ±20%
火电站(烧煤)42.16 MW+8.6 MW满载备用
发电小计+17.6 MW峰值
耗电
装配机 MK.II22360 kW-7.9 MW满载
电弧熔炉15360 kW-5.4 MW满载
采矿机 MK.II6420 kW-2.5 MW满载
抽水站1300 kW-0.3 MW
分拣器/分流器~80~25 kW-2.0 MW估算
配送器 + Bot22 + 110~10 kW-1.3 MW派送时峰值
耗电小计-19.4 MW所有满载
实际平均~9-10 MWmall 多数装配机闲置,耗电只到 50%

关键点:mall 装配机 80% 时间是闲置的(背包满了停产),所以总耗电比"满载估算"低很多。30 风电 + 4 火电足够,留 5-8 MW 富余给 II 期扩建。

§09建造顺序 checklist

按顺序铺,每一步都依赖前一步。括号里是估计耗时(手动铺)。

科技:分发物流系统 — 优先解锁 Distributor + Bot
~30 min
ZONE N · 矿场 — 6 台采矿机分别接到 4 个矿场(铁/铜/石/煤)
~20 min
ZONE E · 电力起步 — 先建 4 火电 + 10 风电 + 1 大型电塔(保命电)
~15 min
ZONE H · 熔炉 — 15 台熔炉,按 5×3 排布
~15 min
ZONE S · 副产装配链 — 紧贴熔炉的 4 台装配机:齿轮 / 磁线圈 / 电路板 / 电动机(不在 22 主超市装配机里,但缺它们 Sushi 带没零件)
~12 min
ZONE BUF · 缓冲仓阵列 — 紧贴 Sushi 带西端铺 7 个储物仓(铁/磁/电动/铜/齿/电路/石砖),每仓上方装 1 个 MK.II 上料 sorter
~10 min
ZONE B · Sushi 喂料带6 条 MK.II 带(3 主线东向 + 3 返回带西向)从 BUFFER 仓到超市区。每条主线西端放优先分流器(返回带优先 vs BUFFER 新物料),返回带接东端 U-turn 回流
~12 min
ZONE M · M1 基础模块 — 6 台装配机 + 6 仓 + 6 Distributor(先造能自补的)
~15 min
ZONE M · M2 物流模块 — 9 台装配机(含 Distributor、Bot),mall 自我繁殖能力解锁
~20 min
ZONE M · M3/M5/M6 模块 — 剩下 7 台装配机一并补齐
~15 min
溢出回收 Distributor ×22 — 每个仓下面加一个需求模式的
~10 min
电力补足 — 风电补到 30 台,蓄电器 ×5 平峰
~10 min
验收测试 — 走一圈走廊,看背包是否自动补满到目标量
~5 min

总计 ~3 小时(如果科技已经准备好)。新手第一次铺会更慢,可能 5-6 小时。II 期开始可以用蓝图复制 I 期模板,省 60% 时间。

§10注意事项 FAQ

⚠ 高纯硅怎么办?
  • I 期没有等离子精炼,没法稳定出高纯硅
  • 太阳能板装配机可以建好,但暂时不开工
  • 等 II 期等离子精炼解锁,硅矿稳定后再开
⚠ 处理器哪里来?
  • Distributor 配方需要处理器(4 个/台)
  • 处理器 = 2 电路板 + 2 微型晶体管 / 3s
  • 微型晶体管 = 2 铁 + 1 电路板 / 2s
  • I 期 Distributor 产量低(30 个目标),手搓几个或单独一台处理器装配机临时补
⚠ 风电不够稳定怎么办
  • 风电塔会自然波动 ±20%
  • 蓄电器 ×5 缓冲,平峰
  • 万一停电,火电自动顶上(烧煤)
  • 不要拆火电换风电,I 期火电是保命的
⚠ Bot 飞不动 / 不补货
  • 检查 Distributor 是否装了 Bot(默认空)
  • 检查覆盖半径(GUI 设的,默认 50 格)
  • 玩家必须站在覆盖圈内,移动太快 Bot 追不上
  • 背包对应物品目标数量>0,否则 Bot 不动
⚠ Sushi 带卡住怎么办
  • 常见原因:某种物料塞太多(比如全是铁),其他物料挤不上
  • 解决:在起点用带优先级的分流器,限制单物料上带速率
  • 或者增加带子数量(4 条 → 6 条)
⚠ 占地比 25×20 大很多?
  • 25×20 是超市装配区核心占地
  • 矿场、熔炉区、电力区都不算在内
  • 实际总占地 50×40 起步
  • II 期扩到 60×40,主要在东侧加 M4 模块